miércoles, 27 de marzo de 2013

Castlevania: Mirror of Fate

Ya he terminado el último juego de Mercury Steam, y tengo que decir que mientras que el primer Castlevania no me gustó demasiado, esta segunda parte es otra cosa bien distinta. Hay aspectos a mejorar, pero en su conjunto es un título muy bien elaborado.

Inicios e historia
Tenemos la suerte (o desgracia) de que la historia de Mirror of Fate es continuación de Lord of Shadows. Y digo suerte o desgracia porque no sigue para nada planteamientos anteriores a la saga, ya que hace un comienzo "nuevo" aunque usa personajes ya conocidos. Primer punto de críticas por parte de los puristas.

En cualquier caso, sigue como ya he dicho, la historia de su hermano mayor. Continua la historia de un Grabriel Belmont, oscuro y atormentado, y cómo su "nieto" Simon Belmont va a desafiarle, sin saber nada del pasado de Drácula. En medio de todo esto aperece un personaje fundamental, llamado Alucard, que ayudará en el ActoII a Simón a luchar contra Drácula. Juntos deberan erradicar la oscuridad de una vez por todas. Finalmente, el ActoIII transcurre 30 años antes con otro Belmont, Trevor, que tiene el objetivo, impuesto por la hermandad, de acabar con Drácula y que desembocará en una tragedia digna de cualquier obra épica.

AlucarD, el reverso de Dracula


La historia termina, pero al mismo tiempo intruduce una parte que enlazará de manera irremediable con la segunda parte de Lord of Shadows. Por lo tanto, si quieres seguir la historia al completo, te aconsejamos que empieces por Lord oF Shadows y luego continues con Mirror of Fate.

Tecnicamente
El juego supera todo lo visto anteriormente en la consola...  es una maravilla como están recreados los escenarios en 3D. Merece la pena, y mucho, ir despacio, saboreando cada lugar que visitas, esos fondos, colores y ambientes que inundan el castillo y alrededores.

Maravillosos fondos y escenarios


Aunque va complementa fluido, las cargas de los escenarios se nos antojan un poco largas, algo que corta la dinámica de juego y la ambientación. Este es posiblemente un punto a mejorar en el futuro.

El tema de las voces y sonidos es bestial, de película. Lo mismo que sucede con la banda sonora, de Oscar Araujo, que repite en la serie y que vuelve a entonar melodias que invitan a explorar y caminar durante horas por el castillo.

Como anecdota personal, habría esperado un guiño en algunos puntos a las versiones originales, pero creo que Oscar es de esos compositores que prefieren crear su propio estilo desde 0. Personalidad y calidad no le faltan para lograrlo. Aconsejo usar cascos para tener realmente una experiencia perfecta con el juego.

Jugablemente
Vamos a lo que hace que el juego sea criticado por unos, glorificado por otros. Para los que no habeis jugado, la mejor definición del juego es: "Lord of Shadows en 2D", con mejoras respecto al combate y la exploración (y es que ese mapa guiandote no tiene precio).

Vampiro contra vampiro


Olvidate de los juegos de DS, SOTN y similares porque aqui no hay objetos, no hay items para cambiar, sino que tomamos un rol de "kratos cazavampiros" y dedicaremos nuestro tiempo en mejorar los combos y abrir cofres para aumentar nuestras barras de vida y magia.

La pregunta que se hace todo el mundo ¿funciona o realmente han fallado eligiendo esta opción? Como seguidor de la saga y despues de jugarme hace unos meses los 3 juegos de DS (seguidos) puedo decir que han acertado. Es un juego fresco, nuevo, interesante y muy original. Order of Ecclesia era exactamente lo mismo que Dawn of Sorrow, y volver a tener lo mismo habria sido un desastre (bajo mi punto de vista).

Ahora tenemos un personaje que es MUY agil, que se maneja a la perfección y que responde a todo lo que hacemos. Eso se traduce en que los combates, una vez mejorado el personaje lo suficiente, serán divertidos, entretenidos y adictivos. Y como hay tanto peso del combate en el juego, no queda otra que alabar el trabajo de Mercury en este sentido. Ojo, creo que no está pulido y que hay novatadas que sigo sin entender a la hora de montar un sistema de combate de combos, pero debo admitir que mejora enormemente el trabajo del primer juego que para mi era nefasto en este aspecto.

Algunos enemigos bloquearán nuestros ataques


Usar 3 personajes ayuda mucho, es mucho mas inmersivo y divertido, ya que tendrán poderes y armas secundarias diferentes entre si, aunque SI que comparten los combos y habilidades atléticas. Es una lástima que justo las armas sean las mismas... entiendo que la producción de un sistema de armas diferente habria sido compleja, y estoy seguro que Alucard se diseñó con espadas y combos diferentes, pero dentro de este panorama actual podría hasta pasarlo por alto.

Finalmente la parte de exploración, puzzles y plataformas es un añadido perfecto que te incita a investigar el 100% del castillo para obtener el final "bueno" del juego. Los puzzles, pocos y sencillos, y las  plataformas muy divertidas pero nuevamente escasas. Yo habria metido mas fases de este tipo para tener variedad, ya que al menos me he quedado con ganas de mas.

Las plataformas, una buena razón para tenerlo



Conclusiones

Si eres fan de la saga, debes tenerlo. Si quieres un juego de plataformas y acción, debes tenerlo. Si quieres tener lo mejor y mas avanzado en la consola... debes tenerlo. Y si realmente quieres seguir la historia de Lord of Shadows debes tenerlo. Ya son varias razones para comprarlo, y podría continuar contanto cosas... aunque creo que el juego es mejorable como ya he dicho añadiendo mas puzzles, cambiando la dinamica de las armas de los personajes, mejorando el combate en puntos concretos (stun, dots, mas combos con estados) y haciendo que sea mas complicado, tendremos un juego casi perfecto. Castlevania  MoF es un juego muy sencillo,  incluso en la máxima dificultad, ya que los puntos de guardado no tienen nada que ver con los antiguos castlevanias.

Algunos enemigos no serán tan espantosos


Este es un juego para el pueblo, y no para los elegidos... mientras que alguien de DS no se acabaría nunca Dawn of Sorrows (15 horas), este juego es corto (unas 10 horas) y mucho mas asequible. Lo que unos lo vemos como algo negativo, muchos lo verán como algo muy positivo y una buena razon para comprarlo.

Yo personalmente voy por  mi segunda vuelta, y posiblemente lo vuelva a jugar en breve.

jueves, 21 de marzo de 2013

En menos de 3 Megas



Después de las palabras del señor Garriot diciendo que no hay diseñadores con talento, no me queda mas remedio que decirle "está usted en lo cierto", pero además, si me permite, debo añadir que mucha gente que no tiene ni idea de diseñar se cree que está e su derecho para hacerlo y eso "apesta" aun más los juegos.

En una empresa tenemos a los directivos, tenemos a los jefes de sección, project managers, productores, responsables de sonido, arte... y en algunas podemos hasta ver secciones dedicadas al diseño exclusivamente. Allí no sólo se opina, sino que se diseña, se prueba, y se estudia que pasará si hacemos X movimiento, cambio o gestión de recursos dentro de una mecánica pensada. Aunque el tema común parece lógico, esto no sucede en la vida real, ya que todos opinamos y exigimos cambios, sean o no necesarios o los hayan dicho 2 personas. 

Es importante apreciar que hay empresas donde existen juegos de éxito y se trabaja sin diseñadores de verdad. Allí el dueño (que no diseña) hace lo que quiere, ¿están ahí por suerte o por nombre? Pues yo diría que por nombre, y de hecho se que tengo colegas que opinan exactamente lo mismo.

Otros piensan que un diseñador debe saber programar, dibujar, debe saber controlar equipos y debe saber hacer de todo... no, un diseñador debe saber DISEÑAR una mecánica que haga que una idea sea divertida, tanto que el jugador se pegue a la pantalla (da igual que pantalla o sistema). Un diseñador si ademas programa, genial, pero hay verdaderos programadores para eso, y si dibuja genial, pero no creo que lo hagan mejor que los artistas que trabajan a mi lado todos los días.

Un diseñador tiene que diseñar y saber comunicar de una manera clara sus ideas, y si sabe otras cosas alégrate, pero debe saber porque un juego aburre a los 2 días o porque un juego es un éxito nada mas tocar los mandos. Debe saber que menu tiene, y porque razones han montando un nivel de una manera, y han cambiado a otra. En otras palabras, debe saber diseccionar algo y para encontrarle el jugo y crear algo mejor... algo en contra de lo que dice Garriot, ya que el cree que lo que se hace ahora es copiar, y copiar mal las cosas.

Si vemos el ejemplo de WoW, vemos más de la mitad de los presupuestos de cientos de empresas que han ido a copiar lo mismo... un éxito sin precedentes en la historia, hay que copiarlo todo, dejando a los diseñadores como meras clonadoras con ciertas mejoras del rey de reyes. Y si pasa  con wow pasa con CoD, pasa con Diablo y pasa con Starcraft... Al final el talento lo tenemos al lado, con pequeñas pymes que han hecho lo que han querido y tienen joyas que son ajenas a las grandes empresas porque no les interesan.

Si habéis seguido bien esta reflexión en alto, veréis que empiezo diciendo y criticando a todos aquellos que practicamente desconocen que detrás grandes juegos hay mentes brillantes diseñandolos, y por lo tanto se creen que son los programadores los que los diseñan (que alguno bueno hay, pero solo alguno) y por otro lado critico a esos directores o directivos que usan a sus diseñadores para "clonar" un éxito que ya existe, dejando el talento para otro proyecto menos casual. De ahi que el mercado de los videojuegos se resume claramente en clones, tecnicamente mas potentes, gráficos mas poderosos, pero con jugabilidades todas muy parecidas y que aportan 0 a la evolucion.

Y por favor, no me vengais con "nintendadas" y sus mandos ridiculos, sus kinects de coña y cientos de chorradas que son el futuro. Tengo una recreativa y hay juegos que superan cualquier juego de la actual generacion en menos de 3 megas... "cualquier juego de la actual generacion en menos de 3 megas". Se dice pronto.

Y para finalizar contesto al señor espacial, don Richard Garriot, flipado de por vida y creador de la saga Ultima. Al que jugué mucho, incluido el online. No te flipes tanto chaval, que tu no estás en la élite de los diseñadores...¿quieres que te nombre "tabula Rasa"? Así que mucho dices, pero tu Ultima aunque bueno en su momento, tampoco es que llegara aser la culminacion de la humanidad.

Se me olvida decir que dentro del diseño, hay especializaciones, diseñadores de niveles, de mecánicas, de combates, de entornos... y un submundo de especializaciones que ni yo se las ramificaciones que habrá... pero existen. 

Así que cuando veáis un buen juego, que es original y que no existe nada parecido, o existiendo se diferencia lo suficiente, sabed que hay una mente o un equipo de mentes que ha trabajado mucho en que eso funcione de esa manera.